Игры и упражнения на отработку слов
И это не только об иностранных словах. Можно использовать для терминов, правил, дат и имён
Горячий стул
Один человек играет "против" всего класса (это правило, как и другие, можно менять). Он садится на стул спиной к доске, у него есть три жизни (можно рисовать и стирать смайлики или сердечки на доске).
Каждый человек в классе называет слово на перевод, которое игроку нужно перевести, или термин, которому нужно дать определение (можно наоборот - определение-термин) и т.п. Если игрок справляется с задачей - идём дальше, если нет - теряет одну жизнь.
Игроку можно дать подсказки (можно рисовать и стирать в виде галочек или любых символов на доске). Это может быть "помощь класса", "посмотреть в тетрадь/учебник", "посмотреть на доску" - если подсказки есть на доске, "спросить у гугла" и так далее.
Memory
Для игры понадобятся карточки с теми словами, которые отрабатываются, можно с картинками. Для каждого слова (даты/имени и т.п.) есть две парные карточки. В начале игры они все лежат на столе пустой стороной вверх.
Игроки по очереди переворачивают по две карточки. Задача - найти две одинаковые. Если игрок открыл две одинаковые карточки - он оставляет их перевернутыми на столе (игра без победителя), либо забирает себе (в конце считаем - у кого больше). Если же карточки не совпали, переворачиваем их обратно пустой стороной вверх. Можно добавить в игру [адреналина] карточку, у которой нет пары, при её открытии все остальные карточки переворачиваются обратно (только для версии игры без победителя).
Guessing
Игра основанная на угадывании. Чем младше ученики, тем больше они обожают угадывать. Угадывать можно слова, количество, цвет, загаданный предмет - в общем, всё, что угодно, в зависимости от целей - что нужно отработать или запомнить.
Игра с карточками.
Один игрок берет карточку со стола, никому не показывает, что там написано или нарисовано. (Может описать увиденное). Остальные - угадывают. Тот, кто дал правильный ответ - берет карточку следующим. То же самое можно делать в группах или в парах.
Игра "наоборот".
Картинка или слово выносится на экран. Игрок стоит спиной к экрану. Он задает всему классу вопросы на "да"/"нет", чтобы угадать, что написано или нарисовано на экране.
Игра с цветом.
Каждый участник получает картинку с животными (или чем угодно), которых нужно раскрасить. Не показывая никому карточку, один игрок отвечает на вопросы класса "Какого цвета то или иное животное?". Кто угадал - отвечает на вопросы следующим.
Игра с предметом.
Один игрок выходит из класса, все остальные загадывают предмет (или прячут предмет). Игрок заходит и угадывает, где предмет, задавая вопросы на "да"/"нет". Так же можно "прятать" предмет на нарисованном плане дома или комнаты (план - на доске или у каждого игрока в тетради).
Вариаций guessing-game - бесчисленное множество.
Бегущий диктант (running dictation)
Лучше всего работать в парах, но можно и в группах по 3-4 человека. На обратной стороне доски написан текст (или висит на стене где-то в неприметном, но легкодоступном для "подбегания" месте). Лучше всего сделать несколько текстов, по количеству групп или пар. Задача каждой команды - переписать текст (или список слов) на бумагу. Один человек от каждой команды подбегает к доске (или к тексту на стене), запоминает столько, сколько сможет запомнить, возвращается и диктует. От одной команды одновременно может подбежать к тексту только один человек. Побеждает та команда, которая в отведенное время успеет записать больше с наименьшим количеством ошибок.
смотреть видео
drawing dictation
Лабиринт
Поле для лабиринта (3х3, 3х4, 4х4 - по количеству слов) можно расчертить на доске или - лучше - на полу. В каждой ячейке написано слово, все слова закрыты листами бумаги. Задача игроков - открывать ячейки так, чтобы добраться от низа до верха, преодолевая различные "препятствия". Это может быть связано с тематикой слов или с их значением. В лабиринте есть безопасные поля, а есть опасные, по которым либо нельзя пройти, либо нужно выполнить какое-то задание или потратить какие-то баллы.
Пример игры с заколдованным домом (лексика по теме "дом"):
Безопасные поля лабиринта - это комнаты (bedroom. kitchen и т.д.), опасные - животные (snake, mouse, man-eating crocodile). Для того, чтобы пройти ячейку с животным, необходимо сразиться с ним и победить (это стоит определенное количество баллов или "очков жизни", заработанных в ходе других упражнений урока). Но можно и не сражаться, можно отступить и закрыть все открытые поля лабиринта, тогда игра начинается заново.
Это отличная разновидность игры на морально-нравственный выбор: можно раздавить мышку или убить цыплёнка, это стоит всего один балл. Но в финале мы узнаём, что те ребята, которые предпочли сохранить жизнь животному, получают дополнительные баллы и выигрывают намного больше. Сражение с опасными животными - змеей или крокодилом - тоже приносит в конце дополнительные баллы, в качестве благодарности от всех мышек и цыплят, которым тоже несладко жилось в соседстве с крокодилом.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website